Molti si interrogano sulla recente quiete riguardante il Metaverso, dopo l’enorme curiosità suscitata negli ultimi mesi, sostituita da nuovi trend come l’Intelligenza Artificiale. Alcuni restano dubitativi su questa tendenza, considerando il Metaverso come l’ultimo tentativo di manipolazione del marketing da parte delle Big Tech, mentre altri ci hanno sempre creduto e perseverano in questa fiducia. Non si può ignorare le statistiche: Tim Sweeny, CEO di Epic Games (una delle aziende leader nella costruzione del nuovo paradigma tecnologico), stima che l’audience totale dei vari mondi virtuali sociali superi oggi i 600 milioni di utenti attivi.

 

  • Da “Snow Crash” di Stepheson a “The Metaverse” di Matthew Ball: una proiezione futura del Metaverso
  • Il Metaverso come esperienza
  • Le tecnologie per accedere al Metaverso: il ruolo essenziale della realtà virtuale
  • Il mondo lavorativo: professioni in continua evoluzione

 

Da “Snow Crash” di Stepheson a “The Metaverse” di Matthew Ball: una proiezione futura del Metaverso

Nel 1992, Neal Stephenson, autore di narrativa di fantascienza e cyberpunk, menziona per la prima volta il termine Metaverso nel suo romanzo “Snow Crash”. La trama è ambientata in un’America del tardo ventesimo secolo dominata dalle grandi corporazioni, circondata da detriti nucleari e periferie post-industriali. L’unico scampo dalla realtà è l’immersione nel Metaverso, un universo alternativo generato da computer, accessibile attraverso dispositivi di realtà virtuale, dove è possibile fare praticamente tutto.

Il Metaverso delineato da Stepheson rappresenta una visione di un futuro ancora non raggiunto. Matthew Ball, un rinomato esperto di queste materie, ha tentato di spiegare e definire il Metaverso in termini di tecnologia contemporanea. Secondo Ball, il Metaverso è una rete interconnessa di mondi virtuali 3D in tempo reale, esperienze simultanee e persistenza da parte degli utenti, con un senso di presenza individuale e continuità di dati, come identità, storia, diritti, oggetti, comunicazioni e pagamenti.

 

Il Metaverso come esperienza

Nonostante la visione tecnologica descritta da Ball non sia stata completamente realizzata, può essere affermata con grande sicurezza. Fin dagli anni duemila, milioni di utenti interagiscono in tempo reale attraverso varie piattaforme di giochi online condivisi, grazie a intuizioni come Second Life di Philip Rosedale. I giocatori, oltre a intrattenersi, si incontrano, creano relazioni, vendono prodotti e servizi. È una vera e propria congiunzione tra un videogioco e un social network in tempo reale.

Dopo Second Life, altre piattaforme come Minecraft, Roblox e Fortnite hanno preso il sopravvento. Questi autentici luoghi digitali sono diventati punti di ritrovo per le nuove generazioni, le quali trascorrono la maggior parte del loro tempo online. Questo fenomeno è supportato dai dati: il 50% della Gen Z utilizza queste piattaforme per socializzare, il 75% dei giovani americani ha un account su Roblox (intera generazione), e durante la pandemia, il numero di utenti attivi su Second Life ha raggiunto la cifra di 900.000 (17 anni dopo il lancio del gioco).

 

Le tecnologie per accedere al Metaverso: il ruolo essenziale della realtà virtuale

Mentre centinaia di milioni di persone vivono l’esperienza del Metaverso nella sua forma primordiale, cioè attraverso i mondi sociali virtuali, l’ecosistema delle tecnologie che favoriranno una diffusione più ampia continua a svilupparsi rapidamente. Tra le tecnologie abilitanti del Metaverso, oltre ai mondi simulati in 3D, ricordiamo la Blockchain (che facilita la creazione di economie decentralizzate all’interno dei mondi virtuali), l’Intelligenza Artificiale (che, tra le varie applicazioni, fornisce anche una voce sintetica agli avatar all’interno di questi ecosistemi), e soprattutto la Realtà Virtuale (VR) e la Realtà Aumentata (AR). La VR consente di accedere in prima persona a questi mondi, mentre l’AR permette di sovrapporre elementi virtuali all’ambiente fisico che ci circonda. Entrambe sono parti dello stesso insieme e spesso vengono definite in termini di “Realtà estese” (XR, eXtended Realities) o “tecnologie immersive”

Sulla loro rilevanza ricordiamo la mail del 22 giugno 2015 in cui Mark Zuckerberg spiega ai suoi azionisti il motivo dell’acquisizione di Oculus VR – startup per la quale ha da poco pagato una manciata di miliardi di dollari “Our vision is that VR/AR will be the next major computing platform after mobile in about 10 years. It can be even more ubiquitous than mobile – especially once we reach AR – since you can always have it on. It’s more natural than mobile since it uses our normal human visual and gestural systems. It can even be more economical, because once you have a good VR/AR system, you no longer need to buy phones or TV’s or many other physical objects – they can just become apps in a digital store”.

La realtà aumentata (AR), sebbene sia la tecnologia con il maggior potenziale delle due, è ancora lontana da una diffusione su larga scala, specialmente nella sua forma indossabile. D’altra parte, la realtà virtuale (VR) ha già conquistato decine di milioni di utenti grazie ai dispositivi venduti e offre incredibili opportunità di coinvolgimento. La VR consente di vivere emozioni simili a quelle reali, ci trasforma in protagonisti delle storie, rende l’allenamento più divertente e l’intrattenimento più coinvolgente. La vera comprensione di queste esperienze avviene solo provandole di persona.

Possiamo quindi dire che le tecnologie XR siano fondamentali per la diffusione massiva del nuovo paradigma del Metaverso? E’ probabile. Stepheson in un suo tweet menziona: “The assumption that the Metaverse is primarily an AR/VR thing isn’t crazy. In my book it’s all VR”.. Non è una coincidenza che Snowcrash sia stato pubblicato nel 1992, quando i primi dispositivi VR stavano iniziando a diffondersi sul mercato.

 

Il mondo lavorativo: professioni in continua evoluzione

Senza dubbio, l’elasticità sintetica di queste tecnologie causerà grandi cambiamenti nei prossimi anni, non solo socialmente, ma anche professionalmente. Ogni nuova tecnologia ha sempre avuto un impatto sul mondo del lavoro. Ad esempio, grazie alla diffusione dell’Intelligenza Artificiale, dobbiamo chiederci fino a quando avremo ancora bisogno di professionisti che svolgono determinate attività. Inoltre, considerata la velocità con cui queste tecnologie si espandono, dovremo pensare a come riconvertire intere categorie professionali verso nuove competenze (non sarà facile).

In questo scenario, il Metaverso acquisisce un ruolo significativo. Alcuni studiosi come Youal Harari prevedono scenari distopici come la creazione di una “classe inutile”, la quale vivrà grazie alle sovvenzioni statali e passerà sempre più tempo nel Metaverso per non annoiarsi. Tuttavia, è più interessante considerare la recente comparsa di nuove figure professionali legate a questo ecosistema tecnologico, come il Crypto Artist, il Blockchain Developer, lo Unity Developer, il 3D Content Creator, ecc. Secondo il recente Work Trend Index di Microsoft, il 51% della Gen Z e il 48% dei Millennials immaginano di lavorare nel Metaverso nei prossimi due anni. Da questa prospettiva, il Metaverso non rappresenta soltanto una visione tecnologica o una esperienza, ma costituisce una vera e propria nuova industria, che raccoglie nuove e vecchie professioni sotto uno stesso ombrello e la stessa etichetta.