Immagina di ammirare un bellissimo quadro del Rinascimento, una statua del tempo di Pericle o un vaso di Gengis Khan e di poter ascoltare l’artista stesso raccontare la sua opera. Oggi, grazie ad AR e VR, avvicinarsi all’arte diventa un’esperienza a 360° che coinvolge amanti dell’arte e non. Le tecnologie immersive, che hanno tenuto in vita il turismo culturale durante il lockdown, sono ormai state sdoganate e sono destinate a innovare le esperienze dei beni culturali in modo definitivo, valorizzando i beni esposti grazie al potere delle emozioni e aprendo la strada a nuovi visitatori.

 

Prime esperienze immersive nei beni culturali

Probabilmente, per molti di noi, una delle prime esperienze in realtà aumentata durante una mostra è stata vissuta all’EXPO Milano 2015 “Feeding the Planet, energy for life!” a Milano. 

Via tablet dedicati o app scaricate sui nostri dispositivi, ci siamo ritrovati a girovagare tra i padiglioni come se stessimo effettivamente visitando il paese di riferimento, non semplicemente passeggiando in una scatola espositiva. Tra le esperienze in realtà aumentata, il padiglione del Cile dove è stato possibile vestire i panni dei pescatori cileni e provare a mantenere l’equilibrio all’interno delle loro piccole e traballanti imbarcazioni. Oppure, nel padiglione dell’Austria è stato possibile incontrare le varie specie animali e vegetali dei boschi austriaci.

Da quel giorno in poi, ci è capitato di muoverci in luoghi virtuali sempre più spesso

Qualche anno più tardi, nel 2018, arriva l’app GO!Muse al Museo delle Scienze di Trento (MUSE), che offre ai visitatori una passeggiata in realtà aumentata tra i diversi percorsi tematici. L’app permette di ammirare fossili preistorici esposti e il loro aspetto da vivi; i loro movimenti e l’ambiente in cui sono vissuti, il tutto ricostruito in 3D; schede di approfondimento testuali o in forma di immagini. Il MUSE è così riuscito a portare l’interattività più vicina al concetto contemporaneo degli science center rispetto a quella del museo scientifico in senso tradizionale.

Oggi, i casi e gli esempi si sono moltiplicati, soprattutto durante il lockdown, un pò in tutto il mondo.

 

Esperienze immersive beni culturali - GO!Muse Trento

Immagine: GO!Muse – App di Realtà Aumentata del Museo delle Scienze di Trento

 

Il propagarsi delle esperienze immersive per i beni culturali

Nel 2016 una finestra spazio-temporale a Torino ha offerto ai visitatori del MAO l’opportunità di esplorare in realtà virtuale la Città Proibita sviluppata grazie ad un progetto della Fondazione Torino Musei e LD Multimedia. Tramite gli Oculus Rift è stato possibile ritrovarsi sbalzati nel cuore di Pechino in un’esperienza a 360°. 

Nel 2017, il Tate Modern di Londra ha creato una mostra virtuale dove i visitatori hanno potuto vivere un’immersione completa nello studio parigino del Modigliani. Dopo un’attenta ricerca, il museo ha creato una fedele ricostruzione dell’ultimo studio dell’artista come sarebbe stato 100 anni fa. Hilary Knight, responsabile dei contenuti digitali alla Tate, ritiene che la realtà virtuale “sia un modo per trasmettere sentimenti, aiutare le persone a sentire una connessione con l’artista. È un modo diverso di assorbire queste informazioni e percepire l’artista”.

Nel 2018, il Museo Nazionale della Finlandia a Helsinki ha aperto una nuova mostra in realtà virtuale. I visitatori possono tornare indietro nel tempo fino all’anno 1863, esplorando il dipinto di R. W. Ekman The Opening of the Diet 1863 by Alexander II. Il visore VR consente alle persone di sentirsi come se stessero entrando all’interno del dipinto. I visitatori si trovano all’interno della scena e possono osservare la Sala degli Specchi (Hall of mirrors) da una prospettiva 3D. Possono persino parlare con l’imperatore russo e altri personaggi raffigurati nel dipinto. Fa parte di una mostra che descrive in dettaglio la vita e la politica della Finlandia nel 1860, durante l’influenza dell’Impero russo.

 

Immagine: Mona Lisa: Beyond the Glass – Louvre, Parigi

 

Nel 2019, il Louvre di Parigi ha lanciato Mona Lisa: Beyond the Glass, un’esperienza in realtà virtuale che esplora la pittura rinascimentale come parte della sua mostra campione d’incassi Leonardo da Vinci. Attraverso il design interattivo, il suono e le immagini animate, gli utenti scoprono dettagli sul dipinto: dalla trama del pannello in legno a come il passare del tempo ha cambiato il suo aspetto. 

Da aprile 2021, il Circo Massimo a Roma è visitabile in tutte le sue fasi storiche tramite la realtà virtuale e aumentata. I visitatori possono passeggiare tra le botteghe romane e assistere a una corsa di quadrighe tra urla di incitamento e capovolgimento di carri, in un rimando continuo tra presente e passato. La visita è fruibile con visori immersivi e sistemi auricolari stereofonici. La visita con visore è fruibile anche da persone sorde grazie a sottotitoli semplificati in lingua italiana o inglese. 


 

Tecnologie immersive in ambito culturale: i modelli

I  vantaggi relativi all’uso di VR ed AR in ambito culturale, in particolare per i musei, sono evidenti:

> offerta di esperienze interattive, che generano maggiore coinvolgimento e quindi memorabilità;
> possibilità di dare contenuti aggiuntivi, oltre all’opera e alla tradizionale didascalia;
> coinvolgimento basato su tecniche di gioco e quindi maggiore appeal verso i pubblici più giovani;
> possibilità di raggiungimento di pubblici distanti dal luogo fisico del museo.

Combinando questi vantaggi, si sono avvicendati due diversi modelli nell’ambito delle esperienze immersive nei beni culturali.

#01 Fino a qualche mese fa, l’obiettivo principale delle tecnologie immersive era quello di intrattenere in modo diverso il proprio pubblico.

#02 Oggi, invece, si ricorre ad applicazioni AR e VR anche come alternativa alla visita “fisica”. La pandemia, infatti, ha accelerato lo sviluppo di queste applicazioni, cercando di “portare” il pubblico nei musei senza chiedergli di muoversi dal proprio divano di casa. In questo modo, la tecnologia si propone come strumento di “abilitatore”: rendere una visita turistica possibile, nonostante le restrizioni. Ma anche come elemento di innovazione e di completamento dell’esperienza tradizionale.

Per questo pensiamo che in futuro fisico e digitale, anche nel settore dei beni culturali, convergeranno e interagiranno, sempre di più, nell’ambito di esperienze ibride.

 

Le sfide dell’arte ai tempi del Coronavirus

Durante l’emergenza Covid19 Il Ministero per i beni e le attività culturali e per il turismo ha raccolto le iniziative virtuali organizzate dai luoghi della cultura statale, dal mondo dello spettacolo, della musica e dell’audiovisivo. È nata così la piattaforma La cultura non si ferma, distinta in sei sezioni – Musei, Libri, Cinema, Musica, Educazione e Teatro – che mette a disposizioni una ricca offerta di video, contenuti web e iniziative social fruibile da casa.

Sono molti i musei che continuano a raccontare le proprie collezioni sulla rete con tour virtuali e aneddoti su opere e artisti. 

Con VR possiamo immaginare di creare nuove, innovative sezioni di mostre e musei. Un esempio attualissimo è VOMA: il primo museo completamente virtuale. Ideato con l’obiettivo di rendere disponibile l’arte anche da casa, il museo raccoglie le collezioni di alcuni dei più prestigiosi musei del mondo. Dall’Ermitage di San Pietroburgo al Metropolitan Museum of Art di New York; dal Musée d’Orsay di Parigi, al Museo del Prado di Madrid.  

Le indagini dell’Osservatorio Innovazione Digitale nei Beni e Attività Culturali della School of Management del Politecnico di Milano in occasione del convegno “Extended Experience: la sfida per l’ecosistema culturale” ha portato in luce diverse evidenze di com’è cambiata la presenza digitale dei musei. La pandemia ha impattato fortemente sull’ecosistema culturale ponendolo di fronte a nuove sfide, ma anche a nuove opportunità in risposta alle mutate esigenze degli utenti. Oggi, il 95% dei musei ha un sito web (+10%, rispetto al 2020) e l’83% un account ufficiale sui social. A cambiare è stato anche il tipo di esperienza offerta. Infatti, l’80% dei musei ha offerto almeno un contenuto digitale aprendo l’opportunità di ripensare il rapporto con l’utente come un’esperienza estesa, nel tempo e nello spazio, potenzialmente continua e accessibile da qualsiasi luogo e in qualunque momento.

 

App VR e AR sviluppate da AnotheReality per il turismo e i beni culturali

La realtà aumentata è uno strumento ormai diffuso per arricchire gli oggetti esposti attraverso contenuti aggiuntivi. Come fatto nel caso We AR Art, una mobile app realizzata per valorizzare monumenti e opere d’arte italiane, che consente di vivere un’esperienza unica di infotainment. Da un lato, l’utente viene intrattenuto e divertito tramite l’animazione 3D, dall’altro viene informato riguardo all’idea che c’è dietro la realizzazione delle opere. Ad esempio, è successo alla celebre scultura L.O.V.E di Maurizio Cattelan, nota come “Il Dito”. Resa tridimensionale e accessibile via app, semplicemente utilizzando uno smartphone.

 

 

Sempre con realtà aumentata, possiamo immaginare una nuova generazione di Brochure e Cataloghi: come realizzato per Nuvole a Motore. Un progetto di educazione ambientale con lo scopo di acquisire consapevolezza della relazione tra energia, clima e meteorologia. Tramite un approccio didattico e l’utilizzo della realtà aumentata, vengono trattati temi di sostenibilità dovuti ai cambiamenti climatici in atto e al nuovo utilizzo delle energie alternative. 

I materiali didattici di qualsiasi iniziativa possono trovare un’estensione in nuovi contenuti multimediali.

Un altro esempio è il progetto Sas Alas A Bolare, realizzato con Alkemy Lab e Regione Sardegna: un percorso coinvolgente che coniuga avventura romanzesca e dinamiche interattive del gaming, in cui i visitatori, reali e virtuali, sono guidati alla scoperta della città di Cagliari.

 


Immagini di copertina: Revivre [Museo Nazionale di Storia Naturale, Parigi] – Mona Lisa: Beyond the Glass [Museo del Louvre, Parigi]